Φαίνεται ότι το πρόγραμμα Pascal είναι θέμαεύκολο και τυπικό για κάθε προγραμματιστή, αλλά δεν μπορούμε να πούμε ότι η ίδια η γλώσσα είναι πολύ αδύναμη για τον σύγχρονο κόσμο. Δεν είναι καθόλου ότι θεωρείται βασικό και μελετάται στο σχολείο.

παραδείγματα προγραμμάτων σε Pascal

Συχνά, για την εγγραφή προγραμμάτων στο Pascal χρησιμοποιήστε ένα τέτοιο περιβάλλον προγραμματισμού, όπως το Turbo Pascal (Turbo Pascal).

Γιατί πρέπει οι αρχάριοι να επιλέξουν αυτή τη γλώσσα; Ας προσπαθήσουμε να καταλάβουμε. Προκειμένου να εξοικειωθείτε πλήρως με οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού, πρέπει να έχετε την κατάλληλη βιβλιογραφία. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι περισσότερες γλώσσες εξαφανίζονται ταυτόχρονα, και συγκεκριμένα το λογότυπο. Δεν διανέμεται ευρέως στις ρωσόφωνες χώρες, επομένως δεν υπάρχουν βιβλία διδασκαλίας γι 'αυτό. Αυτή τη στιγμή, τα πιο γνωστά είναι Pascal, Java, Basic και C. Εξετάστε το καθένα ξεχωριστά. Η Java, γενικά, χρησιμοποιείται για προγραμματισμό στο δίκτυο. C - μια από τις πιο κοινές γλώσσες, ωστόσο, το πιο δύσκολο (ειδικά για αρχάριους). Προκειμένου να μάθετε πώς να γράφετε προγράμματα σε αυτό, είναι καλύτερο να παλέψετε πρώτα τον Pascal ή τον Basic. Και οι δύο σπουδές στα σχολεία (κατ 'επιλογή του δασκάλου). Ο λόγος για την επικράτησή τους έγκειται στο γεγονός ότι σε αυτές τις γλώσσες μπορείτε να γράψετε το ίδιο πρόγραμμα με το C ή C ++, αλλά η ανάπτυξή του είναι πολύ ευκολότερη λόγω της απλότητας της κατασκευής.

Αξίζει να θυμηθούμε ότι οι εκδόσεις Pascal και Basicέναν επαρκή αριθμό, αλλά στα σχολεία είναι πιο κοινά είδη όπως Turbo Pascal 7.0 και QBasic. Αν τα συγκρίνετε ακριβώς, το τελευταίο είναι σχεδιασμένο για να γράφει μικρά προγράμματα μέχρι και 50 γραμμές. Το Turbo Pascal είναι επίσης πιο ισχυρό και πιο γρήγορο.

Το πρώτο πρόγραμμα στο Pascal

Ένα παράδειγμα προγραμμάτων σχετικά με το Pascal μπορεί εύκολα να βρεθεί στο Διαδίκτυο, είναι πιο δύσκολο να καταλάβουμε πώς είναι τακτοποιημένα.

Για να κατανοήσουμε πώς λειτουργεί αυτή η γλώσσα,είναι απαραίτητο να γράψουμε μια μικρή "εργασία". Ας υποθέσουμε ότι πρέπει να καταρτίσουμε ένα πρόγραμμα που θα προσθέσει δύο αριθμούς: Q + W = E. Τι πρέπει να κάνω για να το δημιουργήσω;

Το γράμμα Ε θα λειτουργήσει ως μεταβλητή (στα μαθηματικά - x). Βεβαιωθείτε ότι έχετε δώσει ένα όνομα (όχι περισσότερο από 250 χαρακτήρες). Μπορεί να αποτελείται από:

  • γράμματα του λατινικού αλφαβήτου (A..Z).
  • ψηφία από 0 έως 9. Αλλά θυμηθείτε ότι το όνομα δεν πρέπει να ξεκινά με ένα ψηφίο.
  • το σύμβολο "_".

Το όνομα δεν πρέπει να είναι:

  • Ρωσικά γράμματα.
  • σημεία στίξης.
  • spec. σύμβολα όπως η σχάρα "#", ποσοστό "%", δολάριο "$", tilde "~", κλπ.

pascal πρόγραμμα

Ένα παράδειγμα ενός σωστού ονόματος μπορεί να είναι"Red_velvet4", "exo" ή "shi_nee". Πρέπει επίσης να υπενθυμίσουμε ότι ο Pascal δεν είναι ευαίσθητος στην περίπτωση των γραμμάτων, επομένως οι μεταβλητές με τα ονόματα "btob" και "BtoB" αντιμετωπίζονται ως μία. Πώς ακριβώς στο περιβάλλον προγραμματισμού τα κελιά "γεμίζονται" και τα κελιά καλούνται θα είναι σαφές παρακάτω. Μετά από αυτή τη διαδικασία, πρέπει να προσδιορίσετε τον τύπο της μεταβλητής. Αυτό είναι απαραίτητο για να εμφανιστεί σωστά το αποτέλεσμα στην οθόνη ή να το εκτυπώσετε σε χαρτί. Για παράδειγμα, εάν προστεθούν δύο αριθμοί, τότε υποδεικνύεται ένας αριθμητικός τύπος και εάν εκδοθεί ένας χαιρετισμός, τότε εξάγεται ένας τύπος συμβολοσειράς. Για τη συνήθη προσθήκη δύο αριθμών, πληκτρολογήστε Integer ("αριθμός").

Με τον τύπο των μεταβλητών σαφής, αλλά θα πρέπει να ανατεθεί σε όλες τις αριθμητικές μεταβλητές, προκειμένου να τους χειριστείτε ελεύθερα.

Με βάση αυτό που γράφτηκε παραπάνω, μπορείτε εύκολα να γράψετε ένα μικρό "παζλ". Το πρόγραμμα για τον Pascal θα μοιάζει με αυτό:

Πρόγραμμα shi_nee;

Var Q, W, Ε: ακέραιος αριθμός,

Αρχίστε

E: = Q + W.

END.

Πρόγραμμα Pascal
Η πρώτη γραμμή, δηλ. πρόγραμμα shi_nee - το όνομα ή τον τίτλο του ίδιου του προγράμματος. Αυτό είναι ένα προαιρετικό στοιχείο που δεν επηρεάζει το έργο του υπολογισμού. Εάν χρησιμοποιείται, πρέπει να είναι κατ 'ανάγκη το πρώτο, διαφορετικά το περιβάλλον προγραμματισμού θα δημιουργήσει ένα σφάλμα.

Η περιγραφή των μεταβλητών εμφανίζεται στη δεύτερη γραμμή λόγω του χειριστή "var". Είναι απαραίτητο να απαριθμήσετε όλες τις μεταβλητές που εμφανίζονται στο πρόγραμμα και να προσθέσετε έναν τύπο (ακέραιο) μέσω του παχέος εντέρου.

Το ζεύγος χειριστών "BEGIN" - "END" ξεκινά και, κατά συνέπεια, ολοκληρώνει την εκτέλεση του προγράμματος. Είναι πιο σημαντικές. μεταξύ τους είναι όλες οι ενέργειες που περιγράφονται από τον προγραμματιστή.

Η σύνταξη της γλώσσας

Είναι σημαντικό να θυμάστε ότι κάθε γραμμή του προγράμματοςτελειώνει με ένα ερωτηματικό. Η εξαίρεση από τον κανόνα είναι οι εντολές υπηρεσίας τύπου var, begin, const, κλπ. Μετά την εντολή end, τέλος πρέπει να τεθεί μια περίοδο. Σε ορισμένες περιπτώσεις, όταν υπάρχουν πολλά συνημμένα στο πρόγραμμα και χρησιμοποιούνται οι παρενθέσεις "BEGIN" - "END", μπορεί να τοποθετηθεί ένα ερωτηματικό μετά από αυτήν την εντολή.

Για να ορίσετε μια τιμή στο κελί, για παράδειγμα, E = 15, πρέπει να προηγηθεί το παχύ έντερο με ένα παχύ έντερο:

Ε: = 15:

W: = 20;

E: = Q + W.

Ένα κόλον σε αυτή τη γλώσσα ονομάζεται αποστολή. Το πρόγραμμα είναι γραμμένο σε Pascal είναι πολύ εύκολο αν ελέγξουν τις ανωτέρω περιγραφείσες κανόνες σύνταξης.

Δοκιμές

Με το Turbo Pascal, πρέπει να εκτυπώσετεπρογράμματος, ο σωστός διακανονισμός των απαιτούμενων χαρακτήρων και η ρύθμιση της επιθυμητής σειράς γραμμών. Μπορείτε να ξεκινήσετε το πρόγραμμα μέσω του μενού περιβάλλοντος ή χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα Ctrl + F9. Εάν όλα πληκτρολογούνται σωστά, η οθόνη θα αναβοσβήνει λίγο. Σε περίπτωση εμφάνισης σφάλματος, το πρόγραμμα θα σταματήσει να τρέχει και ο δρομέας θα τοποθετηθεί στη γραμμή όπου υπάρχει. Σε αυτήν την περίπτωση, η περιγραφή του ίδιου του σφάλματος θα εμφανιστεί στη γραμμή "Έξοδος", για παράδειγμα, σφάλμα 85: ";" expexted. Αυτή η γραμμή υποδεικνύει ότι δεν υπάρχει κενό σημείο κάπου. Ωστόσο, αν και δεν δίνετε προσοχή σε τέτοια προβλήματα δεν αξίζει τον κόπο, θα πρέπει να κατανοήσετε τη δομή χρησιμοποιώντας παραδείγματα προγραμμάτων στο Pascal.

παραδείγματα προγραμμάτων Pascal

Τι πρέπει πρώτα να μελετήσω;

Αρχικά, κατανοήστε πλήρως κάθε γραμμήπρογράμματος. Στη συνέχεια, δώστε προσοχή στη σύνταξη, αναβάλλετε στη μνήμη τους ειδικούς χειριστές, μετά από τις οποίες δεν τίθεται το σημείο στίξης, να αφομοιώσετε την λογική αλυσίδα από την αρχή και το τέλος. Θυμηθείτε πώς ακριβώς τίθενται οι μεταβλητές, ποιος τύπος χρειάζονται και τι γενικά απαιτείται. Επίσης, η κατανόηση της λειτουργίας του περιβάλλοντος προγραμματισμού δεν θα είναι περιττή. Για να γίνει αυτό, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνοι σας το εγχειρίδιο ή το "poke" στο Turbo Pascal. Είναι πάντα απαραίτητο να εξασκηθείτε, να αποσυναρμολογήσετε ήδη έτοιμα "καθήκοντα" από το Διαδίκτυο και να γράψετε ήσυχα ένα παράδειγμα προγραμμάτων στο Pascal ανεξάρτητα.

Μονοδιάστατες συστοιχίες

Ο πίνακας χρησιμοποιείται για βολική εργασία μείδιο τύπο δεδομένων, τα οποία στην περίπτωση αυτή τοποθετούνται σε διαδοχικά κύτταρα μνήμης και όχι χωριστά. Είναι δύσκολο για τους προγραμματιστές να δουλεύουν με 50 ή 100 μεταβλητές. Είναι πιο βολικό να τα γράψετε σε μια συστοιχία.

Τα στοιχεία που ανήκουν στην ομάδα έχουν τα δικά τουςαριθμό. Σε διάφορες γλώσσες προγραμματισμού, ο λογαριασμός ξεκινάει με έναν ορισμένο αριθμό, όχι κατ 'ανάγκη με 1. Αλλά το παράδειγμα των προγραμμάτων στο Pascal λέει ότι η αρίθμηση ξεκινά με αυτό. Αυτός ο αριθμός ακολουθίας ονομάζεται ευρετήριο κάθε στοιχείου. Κατά κανόνα, είναι ένας ακέραιος, λιγότερο συχνά ένα σύμβολο. Κατ 'αρχήν, για ένα κελί δεδομένων, δεν έχει σημασία ποια ευρετηρίαση καθορίζεται: αριθμητική ή αλφαβητική.

Ένας πίνακας στο Pascal (παραδείγματα παρακάτω) μπορεί να έχει μόνο έναν τύπο, στον οποίο θα ανήκουν όλα τα στοιχεία του. Δεν υπάρχει ένα τέτοιο πράγμα όπως ένα κελί τύπου πραγματικού και ένας άλλος ακέραιος αριθμός.

Στο περιβάλλον προγραμματισμού, τα δεδομένα μιας μονοδιάστατης (δηλαδή απλής) συστοιχίας εισάγονται γραμμικά:

Var a: πίνακας [5..40] char;

β: πραγματική;

i: ακέραιο;

Αρχίστε

Για i: = 5 έως 40 ανάγνωση (ch [i]);

Για i: = 5 έως 40 εγγραφή (ch [i]: 3);

Readln;

END.

Μελετώντας ένα παράδειγμα προγραμμάτων στο Pascal, μπορείτεΓια να δείτε ότι αυτή η μνήμη διατίθεται στον απλούστερο πίνακα που αποτελείται από 35 χαρακτήρες. Ευρετηρίαση ([5..40]) - από 5 έως 40. Στην πρώτη γραμμή μετά την εντολή BEGIN, ο χρήστης πρέπει να εισαγάγει 35 απολύτως τυχόν χαρακτήρες (αριθμούς, γράμματα) που γράφει το πρόγραμμα στα κελιά. Η δεύτερη γραμμή είναι υπεύθυνη για την εμφάνιση τους στην οθόνη.

Δισδιάστατες συστοιχίες

παραδείγματα pascal
Αν ένας μονοδιάστατος πίνακας είναι αυτός στον οποίο όλαοι λειτουργίες κατασκευάζονται "στη γραμμή", δηλ. όλα τα στοιχεία και οι δράσεις παράγονται το ένα μετά το άλλο, τότε το δισδιάστατο επιτρέπει την υλοποίηση πιο σύνθετων δομών με διακλάδωση.

Τέτοια δεδομένα Pascal (παραδείγματα μπορεί να φανεί παρακάτω) περιγράφονται με δύο τρόπους: «συστοιχίες [10..b, 10..f] του τύπου» ή «συστοιχία [10..b] της συστοιχίας [10..f] του τύπου ".

Οι μεταβλητές b και f είναι σταθερές. Αντί αυτών, μπορείτε να εισαγάγετε αριθμούς (όπως σε μονοδιάστατες συστοιχίες), αλλά σε τέτοια προβλήματα είναι προτιμότερο να μην το εφαρμόσετε. Αυτό συμβαίνει επειδή η γλώσσα προγραμματισμού ορίζει την πρώτη σταθερά ως τον αριθμό των γραμμών και η δεύτερη - οι στήλες του πίνακα.

Παράδειγμα μιας εργασίας μέσω ειδικού τμήματος τύπου:

Const b = 24; f = 13;

Τύπος κερασιού = πίνακα [10..b, 10..f] πραγματικού.

Var n: κεράσι;

Μέσω της μεταβλητής ενότητας, είναι κάπως πιο εύκολο να περιγράψουμε τη συστοιχία (για αρχάριους):

Const b = 24; f = 13;

Var n: πίνακας [10..b, 10..f] πραγματικού.

Και οι δύο επιλογές θα είναι σωστές, η εργασία του προγράμματος από την επιλεγμένη μέθοδο εγγραφής δεν αλλάζει με κανέναν τρόπο.

Άνοιγμα συστοιχιών

παραδείγματα γραφικών πασάλ
Μια ανοικτή συστοιχία είναι αυτή που δεν έχει όρια. Έχει μόνο τύπο (πραγματικό, ακέραιο, κλπ.). Με άλλα λόγια, ο πίνακας που δημιουργείται είναι αδιάστατος. Η "ιξώδη" καθορίζεται από το ίδιο το πρόγραμμα όταν εκτελείται. Είναι γραμμένο με αυτό τον τρόπο:

Seulgi1: σειρά char.

Yeri: σειρά πραγματικών?

Ένα ξεχωριστό χαρακτηριστικό αυτών των συστοιχιών είναι ότι η ευρετηρίαση ξεκινά από μηδέν, όχι από ένα.

Γραφικά στο Pascal

array σε παραδείγματα pascal
Εκείνοι που έχουν τουλάχιστον την παραμικρή ιδέαΤο "Inside" του λειτουργικού συστήματος, γνωρίζει ότι όλες οι εικόνες είναι κατασκευασμένες χάρη σε ορθογώνια διαγράμματα. Οι εικόνες φυσαλίδων αποτελούνται από εικονοστοιχεία που είναι τόσο μικρά, που το μάτι του ατόμου αντιλαμβάνεται ότι έχει σχεδιαστεί ή φωτογραφηθεί για ένα ενιαίο σύνολο. Ταυτόχρονα, όσο μεγαλύτερη είναι η ανάλυση της φωτογραφίας, τόσο μικρότερη θα είναι τα εικονοστοιχεία.

Ο δεύτερος τρόπος αναπαραγωγής γραφικών είναι ο φορέας. Κατά κανόνα, πρόκειται για τμήματα, κύκλους, ελλείψεις και άλλες γεωμετρικές μορφές, οι οποίες αποτελούν ολόκληρο το σχήμα.

Σε ένα περιβάλλον προγραμματισμού σε οποιαδήποτε γλώσσα, είναι δυνατόκαι η εμφάνιση αυτού του είδους εργασιών, όπως τα γραφικά, το αποτέλεσμα των οποίων θα είναι τα γραφικά. Pascal, παραδείγματα τέτοιων προγραμμάτων δείχνουν σε κάποιο βαθμό τη σοβαρότητα της ανάπτυξής τους, σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε εικόνες και σχέδια. Για να "ενεργοποιήσετε" την απαιτούμενη βιβλιοθήκη, πρέπει να εισαγάγετε τη γραμμή "χρησιμοποιεί γράφημα".

Συνήθως, όταν περιγράφονται τα γραφικά δεδομένα, χρησιμοποιείται αυτή η διαδικασία:

InitGraph (οδηγός var, τσοκ: πραγματικό, Διαδρομή: συμβολοσειρά);

Εδώ το πρόγραμμα οδήγησης είναι μια μεταβλητή του οποίου ο τύπος είναι ακέραιος. το τσοκ είναι μια μεταβλητή του πραγματικού τύπου. και η διαδρομή σας επιτρέπει να ενεργοποιήσετε τους οδηγούς.

</ p>